前言:
自从半年前开始学习音频后期处理以来,接触了不少东西,可是回想起来,又觉得什么都没有学到……orz。究其原因,是因为东西太多显得乱,杂乱无章,自然就不会有什么特别的心得和体会。
和猫君谈了一下这个想法,得到了新的思路,如果发表出来,大家一方面可以指出我思想中的错误之处,一方面可以在我的错误或者正确的经验中吸取教训。自己也可以提高水平,巩固基础,何乐而不为?虽然我是菜鸟,所学不多,可对大家总算是有所裨益的。
感谢那些所有帮助过我的人们。
Special Thanks to:亡灵之猫、粘土火星
两位给我很多指导性的意见,感谢。
为了防止误导……请不要转载……这仅仅是一个菜鸟的言论,大家仅作参考
内容来自网络+书籍+一点点自身经验。
十分十分十分欢迎大家提出批评意见,也欢迎大家畅所欲言。
那么开始。
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一、CD制作流程,录音师、母带处理和混音处理到底是干啥的?!
从最基础的总结起,一张CD是如何制作的,经过以下几个流程,我想这也涵盖了整个后期处理的过程。貌似KFC也有Album吧
第一步:创意(编曲)Conception
这由艺术家和制作人完成
第二步:录音Recording
这由录音工程师,艺术家和制作人完成
第三步:混缩Mixdown
这由混音师,艺术家,制作人完成
第四步:预母带处理Premastering
这由母带师,艺术家,制作人完成。
然后就是CD加工阶段,这个不论了……
录音师的工作就是录音,还有初步的处理,别小瞧这个工作,其中大有学问,什么Mic的摆放啊,还有录音地点的选择啊,一个好的录音师录出来的东西,会让混音师爽死。而一个差的录音师录出来的东西,会让混音师郁闷死。 (好像没说一样……orz)。
混音师的工作其实说起来非常简单,简单的说就是把一首曲子的许多音轨混缩成一个音轨输出,通过推子的移动来达到音乐作品的平衡,突出作品中的重点,其中大有学问(否则别人不要混了)。
母带师的工作就是就最后的母带处理。母带处理是混音工作的最后一部分也是开始CD制造工序的第一步。母带处理的目的即是通过最后的调整来全局地把握一首音乐,一张CD,最大化混音工程师完成的混缩带所蕴藏的音乐性的潜质。其中大有学问(这句话我是不是说过了?被pia飞)
关于后期处理,有一句话说得很好:
“Attention to detail, The last 10% takes 90% of time”
后期处理可是个精细活,一个歌曲翻唱的后期光是Vocal轨就要修死人,每一首完整完成的歌唱作品背后都有一个混音师的血泪史啊(向我们的xixi君致敬)
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二、练耳Ear Training(很BT,大家参考一下吧)
别小看练耳,这个是基本功。只有听得出最精细的差别,才能够当一名合格的混音师和母带师。
练耳分为两种:第一是主动练耳(Hands on),第二是被动练耳(passive)。
所谓被动的练耳,就是在日常生活中常常留意各种声音的性状。比如轮船的汽笛声,婴儿的啼哭声。不过切勿过度……否则绝对会毁了你的音乐感觉,音乐性乃至是人际关系。(=v=b)
Bob Katz在他的《Mastering Audio》一书中有幽默生动的描述:
“第一条规则就是每次你发现在电影院的环绕声调得高了,或者是左边得扩音器有问题,千万不要告诉你的配偶!不过,如果电影很无趣,那就做做练耳。对我来说,这是一个潜藏在潜意识里的无尽的诅咒,总是在最奇怪的时候发作。(“这个混响他们用得真烂”)”(R:ORZ)
所谓主动的练耳(Hands on)就是学习如何让声音和你脑海中的声音一致。比如你面对这一段未经处理的钢琴声采样,你的脑海中飘荡着的肯定是更加完美的版本,这个时候去调整吧这就是主动的练耳。
我们还需要学会使用频率的语言,即是一种频率对应一种声音
《Mastering Audio》一书中这样说道:“有时候我们会这样对客户说:“我要加强Middle C附近的频率而不是250Hz附近的频率”即是如此。
那本书上还给出了几个练耳的方法。(很BT……非常BT……)
1.认识频率范围 Learn to Recognize the Frequency Ranges
如果你真正的可以辨认出频率范围,那么将会大大加速你调EQ的速度。
方法:用粉噪声开始(R君注:绝大多数的音频处理软件都有Noise Generator,里面必然有Pink Noise),之后转为音乐,用图形均衡器增强每隔1/3个Octave的频率直到你能够辨认出每个声音的大致频率。然后随意的推动EQ的推子做盲听测试。(这个……orz)
2.认识频率限制效应 Learn the effects of Bandwidth Limiting
方法:用高通和低通滤波器来对一个音乐作品进行处理,找到频率限制效应的感觉。
高频端的清澈感的微小区别,比如5khz的一个低通就可以让声音完全变样。
人耳往往对低端的声音有补充的倾向,我们在看一个老电视节目的时候,我们如果别人不指出来,可能不会分辨出声音非常的薄。我们应该练习以知道低频的作用。(orz)
(R:低频很重要啊低频很重要,其实Izotope的Vinyl也有类似的Lo-fi效果,还是免费的,好东西啊(做广告被pia飞……))
3.认识梳状滤波效应Learn to Identify Comb Filtering
啥叫梳状滤波效应?想到梳状滤波效应,这个东西就和镶边(Flanger)、合唱(Chorus)、移相(Phaser)三个效果器相联系了。(效果器以后再总结)
梳状滤波效应指的是原素材和一个延迟过的原本的复制品在同一个轨道相叠加的时候出现的一个效应(Flanger那个飞旋的感觉就是这样来的……)为什么会出现梳状滤波?
考虑一个简单的正弦波函数
r=Rsin(x)
过了t 时间之后,r=Rsin(x+2*pai*f*t)(因为我们的时间相当短,我们这里去近似不变)
梳状滤波就在Rsin(x)+R(x+ 2*pai*f*t)=0和2R的时候出现了峰和谷。
解这个方程2ft=n
得出f=n/2t
可以得出这也就是梳状滤波的原理,由于人耳的听力范围在20hz-20000hz,所以t越大,梳状滤波效应越明显。平时我们在运用混响的时候其实也存在这这样的效应,只不过混响的振幅衰减了,效应不会太明显罢了。
一般的音乐软件都应该有Flanger的吧(的吧……=v=bbb)。
尝试着去认识梳状滤波效应是一个非常好的训练过程。梳状滤波是非常难以用EQ修正的一种效应。理想状态下,梳状滤波效应应该在混音的时候就尽量避免。不过梳状滤波的问题比你想象当中要常见得多。顺便说一句,你是否知道你带一个带边的帽子的时候让你在2khz附近有了一个梳状滤波效应的波谷?(=v=bbbbb)现在就学着认识梳状滤波效应,对这你放成杯子状的手说话,然后把他们拿开,找到其中细微的变化(=v=bbbbbbb)或者先闭上眼睛对着窗户说话,看你接近到什么时候能够看出声音色彩的变化(=v=bbbbbbbbbbbbb orz)
4.动态平衡感觉、空间感、深度感 The Sound of Great Recordings well-reproduced; perception of Dynamics, Space and Depth
这个非常重要,无论是母带还是混音。
简单的说就是找好的声音的感觉。
什么是好的高低频率分布?什么高频合理?什么低频合理?就是通过这个找的!
关键是啥?多听好的混音作品,没有其他办法。关于深度感和空间感,自然的声音是无与伦比的好的,那么我们比较吧,Live和录音的区别(ORZ)(Grammy的都不错据说……)
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三、混音的总体技巧
混音的机制
虽然绝大多数混音师最终师靠自己的直觉去做一个混音,不过的确他们会有意识或是无意识的遵循一些确定的混音程序。
要预先听到最后的成果
总体来说,绝大多数混音师能够在脑海形成最终版本的印象,甚至在正式混音开始之前。一个混音师在接手从头到尾整个项目的时候,有时候这个结果是在无数个粗略的混音,然后依靠调音台的Automation和电脑的记忆存储来逐渐打磨精心修正而形成的。甚至一些混音师在混音工程的某一个部分的时候,他们在知道混音的方向之前不会开始混音的工作。
那些可以预先听到最终完成结果的混音师也是一样。靠着一个粗略的混缩或是简简单单的把所有的推子归位然后听几次来熟悉这首歌。虽然有时候这个过程比看上去要难。(不是难一点点……)在一个复杂的混音中,混音师可能要在歌曲结束之前花一段时间writing mutes然后得到方向。
(R:个人感觉是去除那种辅助的乐器来看看歌曲的总体路线)
不论是好是坏,工程师的脑中的印象都会转变,在多数情况下是因为制作人和/或者艺术家的介入。虽然有些时候一个混音师会在制作人和艺术家不在的情况下完成所有的工作,大多数混音师还是喜欢这样的介入。可是,大主意还是要他们自己拿,然后往往在五、六个小时之后,等到混音成型之后征集艺术家的意见。
总体的手段
不论他们是否知道(的确很多混音师不知道他们是如何做到的),大多数优秀的混音师在他们达到一个混音的过程中总有一个有效的方法。虽然随着不同歌曲的变化,不同的制作人,不同的艺术家和不同的混音师,混音的方法也会有细微的变化,但是基本手段是恒定的。
1. 找到歌曲的大方向
2. 摸清歌曲纹路,像一个房子一样建造它(Develop the groove and build it like a house)
3. 找到最重要的因素然后强调它。
最后一点可能是在创作一个杰出的混音中非常重要的一点。就像著名的拉丁混音师Benny Faccone说的:“就像一个音乐家拿一个吉他然后想弹。可能他的前面放着曲谱,不过很快他就把谱丢到一边试图变得更有创造性。混音也是一样的。不只是一个调调设备的活,更多的是试图去感受歌曲的能量流动。”
高度,深度,广度(Tall, Deep and Wide)
大多数优秀的混音师混音时考虑三个方面——“高度,深度,广度”,意思是确保所有的频率都被很好的表达(高度);确定这个混音有深度(深度);然后给这个混缩一个立体声的音效(广度)
“高度”方面(即是频率范围)需要有一个参考标准,知道什么声音是适合的。参考标准的获得只能通过时间和经验的积累,比如听听高保真的音乐,仔细研究其中的变化。尤其重要的,你要做的是确定所有的频率都能够适当的表达。比如通常来说,一首歌有闪耀、明亮的高频、肥厚而富有力量的低频,如果必要适当减少中间频率,就得到了清澈的声音。在这个过程中,对“好”的声音的感觉能够帮助你建立一个好的参考标准。
“深度”方面是引入音效的环境成分而形成的。通常是混响和延迟。(或者是镶边效果器和合唱效果器这样的小分支),不过房间的Mic,overhead,甚至是渗漏(Leakage,不知道什么意思……orz)都有一个相等重要的作用
“广度”即是声像(Pan),即是把一个声音元素放在一个声场内以致于创造一个优秀的声场,各个元素都能够听得清清楚楚。
混音的六大要素
每一种现代的音乐——Rock,Pop,R&B,Rap,Country,AOR,CHR,New Age,Swing还是其他的种类的混音都有六个主要的要素。
平衡 Balance
各个音乐元素的音量关系
频率范围 Frequency Range
所有的频率都要适当的表达
全景 Parnorama
把音乐元素放入声场
深度 Dimension
在音乐元素中加入环境影响(如Reverb)
动态处理 Dynamics
控制一个轨或是乐器的的包络
特点 Interest
让混音与众不同。
许多混音师在做一个混音的时候只有四个或者五个方面,不过所有六个元素在一个优秀的混音作品中必然被表达,因为他们是同等重要的。
如果是简单的运用未曾改变的声乐乐器演奏中(例如交响乐、Jazz、或者任何的现场录音),就可能之需要前面的四个元素就可以得到一个非常好的混音了。而在现代音乐中,动态处理和特点就称为众多元素中显得最为重要。
请记住
Mixing is an art of compromise
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四、混音六大要素之第一 平衡
元素1:平衡——真正的混音部分
混音中最基本的方面就是平衡。一个漂亮的混缩作品必须从这里开始;没有了平衡其他的一切都变成了浮云。平衡可不单单只是推推Faders。
编排——一切的开始
好的平衡来自好的编排。明白编排是参考自然的衰减而来的,这一点很重要。这意味着编排(还有平衡)的改变是让一个不和群的乐器信号抑制。如果所有的乐器都听话不打架,混音就变得轻轻松松了。那么,打架是什么意思呢?
频率差不多的乐器在同时以差不多的音量播放的时候,我们就应该注意到了它们打架了。这样想,你不会时常听到吉他的Solo和Lead Vocal在一起同时演奏,这是因为听者不能同时注意两个不同的乐器(R:一个人在打鼓敲锣的时候唱歌,三个声音分的很开对不?),然后会导致疲劳或者是困惑。
好吧,如何解决乐器打架的问题,让它们做听话的好孩子呢?最先想到的解决之道就是一个很好的编排,从一开始就让这些乐器错开。(就像两个孩子打架,最先想到的就是让他们分到不同的班级去互相不见面)。最好的作曲家和监制都有一种天生的感觉,知道素材需要预先编排,而编排的最后结果就是他们之间没有任何的抵触,不需要任何处理。
不过这种情况也有可能不出现,然后乐器会在几个地方打架。这个时候就是混音师的工作了。混音师会编排各个轨道,让打架的乐器收敛一点。不只是调音台(Mixing Console)能够干这个事情,动态平衡(Dynamics)和歌曲总体的发展也能。
要理解编排如何影响平衡,我们必须了解什么是一个写的很好的编排。
大多数非常好的编排总是在同一时刻限制了音乐元素的数量的。一个音乐的元素可以是一个Lead Vocal或是Lead Guitar这样的单独元素,或者是一组乐器比如Bass和鼓,双吉他,一组伴唱等等。总体来说,一组在演奏同样旋律的乐器被称为一个元素。
比如说一个双吉他(Doubled Lead Guitar)或者双人声就是一个单独的元素,或者是一个Lead Vocal和两个和声。两个演奏不同旋律的Lead Guitar就是两个不同的元素。Rhythm Guitar和Lead Guitar是两个不同的元素。
编排的元素
基础部分 Fundamental
这个是属于节奏韵律部分的东西。基础部分往往是bass和鼓,不过也包括Rhythm Guitar或者是演奏节奏韵律部分的东西。有的时候,基础部分只有鼓,Bass会变成一个不同的节奏韵律部分。(R个人感觉:周杰伦的《本草纲目》中的Bass就是这种状况)
Pad部分 Pad
Pad就是一个维持很长时间的音符或者是和弦。在合成器之前的日子里,一个Hammond Organ被认为是最好的Pad。现在,合成器变成了Pad的主体,不过弦乐器和吉他的Power Chord也可以有能力满足Pad的需要。
节奏韵律部分 Rhythm
-节奏元素是所有演奏基础元素的乐器。可以快速的Shaker或者Tambourine,在Back-Beat中使用Rhythm Guitar的Strumming或者让Congas以拉丁风格演奏,节奏元素就是用来为歌曲带来的动感和激情的元素。
领头部分 Lead
一个领头的Vocal或者领头的乐器和Solo
填充部分 Fills
填充部分总体来说是填充领头部分的空白的,或者他们可以变成一个Signature Line信号线(R:这个怎么翻译,只可意会不可言传……)。你可以看成是对于领头部分的呼应。
编排的规则
有一些容易记住的规则可以让一些甚至是最紧密的编排易于管理。
限制音乐元素的数量
通常在同一时间不应该有超过4个音乐元素同时播放。通常三个元素就可以做的很不错了。(R:比如R一个人敲锣打鼓唱歌……被邻居打死……)很少的状况下,五个元素同时进行。
每一个东西都在合理的频率范围内
编排(混音也是)将会更好的配合在一起如果所有的乐器都能够在自己的频率范围内好好工作。比如说,如果一个合成器和一个Rhythm Guitar在同一个Octave演奏同一个东西,他们会打架的。解决办法就是改变一个东西的声音让它们在不同的Octave内演奏(孩子不乖要打pp)或者让它们在不同的时间演奏。
预防乐器打架的方法:
重新编排然后重新录音
让打架的乐器静音,不让他们在同时演奏
减弱打架的乐器音量
用EQ来修正,强行让打架的乐器进入一个不同的频率范围
调节声相,让打架的乐器到其他地方去。
好吧,我们从哪里开始?
典型的开始方式
各种混音的开始
从Bass开始
从Kick Drum开始
从军鼓开始
从Overhead 开始
从人声或者主乐器开始
当你混音一个弦乐组的时候,从高频弦乐(Violin)到低频(Bass)。
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五、混音六大要素之第二 声相
在混音中最容易被无视或者最受重视的就是总体,或者说是声音元素在声场中的位置。要理解总体,我们必须首先先理解立体声(我们的目的是双通道)表达了一个空间的声音。而声相(pan)让我们能够选择我们该在哪里放声音。
实际上,声像的作用比那要多。声像可以通过加入移动感来增加激动的效果,也可以把一个乐器用声像的调整移开从而增加清澈度和避免打架。正确的声像还可以让声音变得更加响亮,更加宽,更加有深度。
那么,什么是合适的安排声像的方法呢?有没有特定的规则呢?就像其他的混音中的元素一样,虽然声像的决定看上去非常随意,可是还是有一个理性的方法可循的
想象一下,你在电影院里面看西部牛仔片。广阔的Arizona沙漠的场景里,在屏幕的右边是一群牛仔坐在马上。现在一批印第安人正在攻击他们可是我们不能看到他们因为牛仔挡住了印地安人,这种冲击感就被限制了。更好的方法是导演把印第安人移到左边然后让我们可以看到他们或者把他们分开让我们感觉这个攻击行动更大更富有侵略性?
当然,我们就是这样做声像调整的。声像给了工程师(导演)Background Vocal(印第安人)和Lead Vocal(我们的牛仔)分开,以致于我们可以分开的清楚地看到他们。
阴影中心Phantom Center(残缺不全的翻译)
Stereo, invented in 1931 by Alan Blumlien at EMI Records, features a phenomena known as the phantom center. the phantom center means that the output of the two speakers combine to give the impression of a third speaker in between them. This phantom center can sometimes shift as the balance of the music shifts from side to side, which can be very disconcerting to the listener. As a result, film sound has always relied upon a third speaker channel in the center in order to keep the sound anchored. This third channel never caught on in music circles. Mostly because consumers had a hard time finding a place for two speakers, let alone three.
立体声在1931年由EMI Records地Alan Blumlien发明。由此也诞生了一个叫做阴影中心的概念。阴影中心是指两个扬声器的输出造成一个有第三个扬声器在它们中间的效果。阴影中心有的时候会随着音乐本身的平衡而改变,这让听者有些手足无措。于是,电影的音效总是靠在中间的第三个扬声器以保持声音的确定。可是在音乐圈里这个扬声器的确比较少用……(后面没有翻下去……我无能……)
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大三样 The Big Three(这翻译我面壁去……orz)(残缺不全的翻译)
在混音中有三个总体区域最为活跃。
中间、极左、极右
The center is obvious in that the most prominent music element (usually the lead vocal) is panned there, as well as the kick drum, bass guitar and even the snare drum. Although putting the bass and kick up the middle makes for a musically coherent and generally accepted technique, its origins are really from the era of vinyl records
中间自然是留给最为突出的音乐元素的地方,比如Lead Vocal,还有Kick Drum, Bass Guitar 甚至是Snare Drum。虽然把Bass和Kick up放在中间已经成为一种被广泛接受的技巧,然而原因还是起源自较为古老的时代。
When stereo first came into widespread use in the mid-60’s, it was not uncommon for mixers to pan most of the music from the band to one side while the vocals were panned opposite. This was because stereo was so new that the recording and mixing techniques for the format hadn’t been discovered or refined yet, so pan posts were not yet available on mixing consoles. Instead, a three-way switch was used to assign the track to the left output, right output or both(the center)
当立体声在六十年代中期开始广泛使用的时候,混音师把大多数音乐放在一边而把人声放在另外一边并不是什么奇怪的事情。这是因为立体声太过前卫而录音和混音技巧还没有找到相应的技巧。在调音台上还没有调节声像的旋钮。取而代之的是一个三相的Switch,左,右还有两者(即是中间)。
Because music elements tended to be hard-panned to one side, this caused some serious problems; if any low frequency boost was added to the music on just that one side, the imbalance in low frequency energy would cause the cutting stylus to cut right through the groove wall when the master lacquer disc (the master record) was cut. The only way around this was to either decrease the amount of low frequency energy from the music to balance the sides, or pan the bass and kick and any other instrument with a lot of low frequency component to the center.
因为音乐元素倾向于被很猛烈的放到一边,这导致了相当严重的问题:如果一边增加了低频的能量,那么两边的低频不平衡性就会立刻显现出来。唯一的解决办法就是减少音乐的低频来达到平衡,而且把把Bass和Kick之类的低频“重炮”级乐器放到中间。
Now the temptation was to pan all of these “stereo” sources hard left and right on top of one another. The result was “Big Mono”
现在把所有地立体声素材都放到极左极右叠在一起的结果称为Big Mono。
David Pensado: I think that there are three sacred territories in a mix that if you put something there, you’ve got to have an incredibly good reason. That’s extreme left, center and extreme right. I’ve noticed that some mixers will get stereo tracks from synthesizers and effects and they just instinctively pan them hard left and hard right. What they end up with is these big train wrecks out on the ends of the stereo spectrum. Then they pan their kick, snare, bass and vocals center and you’ve got all this stuff stacked on top of each other. If it were a visual, you wouldn’t be able to see the things behind the things in front. So what I do is take a stereo synthesizer track and I’ll just toss one side because I don’t need it. I’ll create my own stereo by either adding a delay or a chorus or a pre-delayed reverb or something like that to give it a stereo image. I’ll pan maybe the dry signal to 10;00 and then I’ll pan the effects just inside the extreme left side. I would never put it hard left because then there’s too many things on top of it. I would pan it at 9:00, and then pan the dry signal to say 10:30, something like that.
David Pensado:我认为混音中有三个神圣的领域,如果你要把什么东西放在那里,你必须有非常充足的理由。那就是极左极右和中间。我注意到一些混音师拿到从效果器或者是合成器中的立体声轨道之后就直觉性的把他们放到了极左或者极右。他们这样做的下场是在立体声频谱仪中非常糟糕。于是他们把kick,snare,bass和vocal放到了中间,然后所有的东西都挤在了一起。如果是看的话,你不能够分辨什么在前边什么在后边。我的做法是那一个立体声合成器轨道,然后我把一边扔掉因为我不需要它。然后我用剩下的创造自己的立体声轨道,加入Delay或者Chorus效果或者是pre-delayed Reverb之类的东西,让它有一个立体声的感觉。然后我会把它移到10点钟方向然后把效果的部分放到很左边。但是绝对不会是极左,因为如果这样会有太多东西在它的上面(R:下边的就不懂了……)
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Big Mono (R: orz orz orz orz orz)完全没有翻译……求教达人
Big Mono occurs when you have a track with a lot of pseudo-stereo sources that are all panned hard right and hard left. In this case, you’re not creating much of a panorama because everything is placed hard left and right and you’re robbing the track of definition and depth because all of these tracks are panned on top of one another.
The solution here is to throw away one of the stereo tracks(The chorused one;keep the dry one)and make your own custom stereo patch either with a pitch shifter or delay( see Element Four =- Dimension). Then, instead of panning hard left and right, find a place somewhere inside those extremes.
One possibility is to pan the left source to about 10:00 while the right is panned to about 4:00. Another more localized possibility would be to put the left to 9:00 and the right all the way to 10:30. This gives the feeling of localization without getting too wide
Ed Seay: One of the things I don’t like is what I call “big mono”, where there’s no difference in the left and the right other than a little warble. If you pan that left and right wide, and then here comes another keyboard and you pan that left and right wide and then there’s the two guitars and you pan them left and right wide, by the time you get all this stuff left and right wide, there’s really no stereo in the sound. It’s like having a big mono record and it’s just not really aurally gratifying. So to me, it’s better to have some segregation and that’s one of the ways I try to make everything heard in the mixes. Give everybody a place on the stage.
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Panning outside the speakers(R: orz orz orz orz orz)完全没有翻译……求教达人
Some mixers like to use the phantom images afforded by some external processors like exciters to pan an instrument outside the speakers. In this case, the phase differences make the instrument seem to come from outside the speakers instead of from inside them. While some find this effect disconcerting, it can be very effective under the right circumstances
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小技巧
在Mono的情况下找声像
Don Smith: I check my panning in mono with one speaker , believe it or not . When you pan around in mono , all of a sudden you’ll find that it’s coming through now and you’ve found the space for it . If I want to find a place for the hi-hat for instance , sometimes I’ll go to mono and pan it around and you’ll find that it’s really present all of a sudden , and that’s the spot . When you start to pan around on all your drum mics in mono , you’ll hear all the phase come together . When you go to stereo , it makes things a lot better.
在Mono的状态下做Panning (这是对的)
Don Smith:我在Mono的情况下用一个音像去测试我的Panning设置,这个方法在乎你的选择,你可以相信也可以不相信。当你的在Mono的时候,你会惊奇的发现,你要调节的对象会穿过其他乐器,为它找到一个合适的空间。举例,当我需要为Hi-Hat找一个位置,某些时候我会运用Mono方式,然后慢慢调整Pan的设置,那么你很快就能找到这个Hi-Hat的合适位置了。当你在Mono的情况下开始为鼓组的Mic调节Pan的时候,你就会听到所有Mic录制声音的相位。调完后,在Stereo的状态下,声音听起来效果就更好了。
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为了清澈的声音而找声像
Joe Chiccarelli : Once I have my sounds and everything is sitting pretty well , I’ll move the pans around a tiny bit . If I have something panned at 3:00 and it’s sitting pretty well , I’ll inch it a tiny sliver from where I had it just because I found it can make things clearer that way . When you start moving panning around it’s almost like EQing something because of the way that it conflicts with other instruments . I find that if I nudge it , it might get out of the way of something or even glue it together.
Panning for clarity(清晰)
Joe Chiccarelli:当我的声音听起来以及所有乐器都安排得非常好,我就会移动一点点Pan。如果我有一个乐器Pan设置为三点钟位置,而且这个位置非常适合它,我就会使他偏离一点,我这样做只是因为我发现这样能使声音更清晰。当你开始对某元素(乐器、人声)做Pan设置,那么它就类似对某元素做EQ调整一样,因为你移动了Pan,乐器之间就会产生Conflicts(抵触,找不到合适得用词,暂时这个吧)。我发现,如果我轻轻得移动一下这个乐器的Pan,那么乐器之间就能减少一点抵触,而且也不会导致乐器之间好像胶水一样~
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舞曲的声像
David Sussman: If I’m doing a dance club record, I don’t go extremely wide with what I consider important elements, which would be kick, snares, hi-hats and cymbals. Because of the venues where the song is being played , if you pan a pretty important element on the left side, half the dance floor’s not hearing it. So important elements like that I usually keep either up the middle or maybe like at 10:30 and 1:30. Lead vocals are almost always up the middle.
David Sussman:如果我在做一个舞曲的唱片。我不会让我认为的元素分得太开,大概是kick,snares,hi-hats和Cymbals。因为要考虑到歌曲播放的地点,如果你把一个比较重要的元素放到了左边,那么大半部分的舞池就听不到了。所以重要的元素我总习惯语放在靠中间的地方比如10:30或者1:30。Lead Vocals几乎总是在中间的
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六、混音六大要素之第三 EQ
就算一个混音师在混缩音轨和灌录的时候用尽各种方法,一些或者全部音轨的频率范围常常在混缩的时候受限制。因为各个音轨是在不同的工作室,不同的监听设备,不同的信号流,也被制作人和艺术家而左右。于是,混音师必须要拓展这些轨道的频率范围。
为了让声音变得更加的明亮,更加肥,更加大,更加清澈,EQ是大多数混音师的主要工具。不过与其他混音工具不同的是,EQ的使用的好坏即是普通混音师和大师级混音师的区别所在。
Allen Sides: What I would say is that I tend to like things to sound sort of natural but I don’t care what it takes to make it sound like that. Some people get a very pre-conceived set of notions that you can’t do this or you can’t do that. Like Bruce Swedien said to me, he doesn’t care if you have to turn the knob around backwards; if it sounds good, it is good. Assuming that you have a reference point that you can trust, of course.
Allen Sides:我想说的是我倾向与喜欢更为自然的声音,不过我不关心让声音变成那样的代价。有些人设立了许多条条框框,这也不许干,那也不许干。就像Bruce Swedien和我说的那样,他并不在乎你是否区把旋钮转回来;如果那样好听,那就是好的。当然你要先有一个好的参考标准。
你准备做什么?
在使用EQ的时候有三个主要的目标
让一个乐器更加清晰,更加确定
To make an instrument sound clearer and more defined
让一个乐器或者混音比日常生活中更丰满,更有空间感。
To make the instrument or mix bigger and larger than life
通过EQ的调整让所有的乐器让所有混音中的元素好好相处
To make all the elements of a mix fit together better by juggling frequencies so that each instrument has its own predominant frequency range
神奇的EQ调节点
R:在平时使用EQ的时候,还是以扫频为主。最重要的归根到底还是练耳。
给一个一般性的法则是必要的,
不过最重要的是实际情况自己分析1.如果声音有点泥泞(我不知道怎么表达),剪一点250Hz左右的东西
2.如果声音有点嘶嘶哑哑(我还是不知道怎么表达),剪一点500Hz左右的东西
3.如果你想让声音好一点,剪吧(见仁见智了)
4.如果你想让声音不同,那就增加吧(见仁见智了)
5.你不能用EQ凭空造出声音来(那是Harmonic Exciter的活,EQ不能抢啊,远目……)
使用EQ的方法
因为每一首特定的歌,每一个特定的乐器,每一个特定的演奏者都是独一无二的,所以不可能规定出很详细的使用EQ的方法。同理,不同的混音师也有各自独特的方法去达到同样的完美终点。如果以下内容不能够帮助你,那么就多多尝试把,方法不是问题,重要的是结果。
在方法给出之前,你应该了解以下几项:
听!用你的耳朵仔细听,听出声音的每一个细节,这是非常重要的!
保证你的简体设备是在一个舒服的环境下,不要太响,也不要太轻。如果太轻了或者太响了,你都可能会被人耳的非线性响应所蒙蔽。详见Fletcher-Munson图线。
让一个乐器更加清晰
甚至一些声音被录制得很完美,但是仍然可能是毫无生气的,这时候要靠某部分频率的加强或者是其他频率的大幅减弱。在很多状况下,一个乐器缺乏确定性是因为太多的中低频在大概400Hz到800Hz的地方作怪。这里是一个肥厚的声音。
A)设Boost/Cut旋钮到一个中等水平的Cut(8或者10db就够了)
B)扫描整个频率,直至你的声音不再模糊,更加突出为止。
C)对Cut的数据进行调整,否则声音会变薄。
D)如果需要,在声音的中高频(1khz到4khz区域)加上一点point的声音
E)如果需要,在声音的高频(5khz到10khz区域)加上一点高频Sparkle的声音
F)如果需要,在声音的超高频(10khz到15khz区域)加上一点air的声音
请注意:请总是先试着衰减。这是因为所有的EQ在你增加的时候都会有一定的移相,给声音加上不想要的的色彩。通常的情况下,你EQ加的越多,就会有更多的移相,从而让乐器更难以融入混音中。许多混音师在用EQ的问题上非常明智。就是所谓的,只要声音好听,那就是好的。
另外一种方法:
1.你的EQ先放平(就是Gain全部都是0),然后出去所有的低频(R注:这里应该指的是那种段式EQ而不是图形EQ,虽然后者也可以做到……orz)
2.用EQ其他的部分来调整中高频的声音,直到声音感觉厚实而比较远。
3.用一个中低频的微调来修正它,给它一点质感。
4.缓慢的提高低频的频率,不过注意不要让低频混浊。
5.加一点高频让声音更加清晰
让一个乐器比生活中的更丰满而有立体感
“丰满”的感觉通常来源于低频或者超低频的提高(40Hz到250H左右)。
A)先增强一个中等的程度(8db或者10db就差不多了)
B)扫频,然后直到你找到了想要的丰满感
C)细微调整EQ的大小,注意太多的低频会让声音很混浊
D)增加一些谐波。(如果B的时候你到了120hz,那就增加一些60hz的,如果B的时候你到了50hz,那就增加一些100hz的)
请注意:
1.通常来说加两个小的EQ 比加一个大的要好。
2.注意一个乐器Solo的时候很好听可能整体效果会打架。
法则:混音中的元素个数越少,那么每一个元素可以占的地方就越多。反之,元素越多,每一个元素可以占的地方就越少。
使所有的混音元素更加融洽地在一起。
A) 由节奏部分(BASS 和 DRUMS)开始。当Bass依傍着DRUMS来演奏,那么BASS的声音就会清晰而且明显。
B) 每一样乐器都应该听起来清晰明显,不然就按照以下方法进行调整
1) 确定没有两个EQ在相同的地方做提升增益。假如是在相同的频率,有两个EQ做相同提升,那么移动其中一个点的频率位置高点或者低点。
2) 如果一个乐器在某一频率点上做了衰减,那么在其他乐器上的相同频率点上做提升增益。例如:KICK 在 500Hz做衰减,那么就在BASS的500Hz上做提升。
C) 根据上面提供的方法(EQ让声音清晰的方法1)和2)),加入下一个最突出的元素,一般情况是人声。
D) 在MIX中,一个一个的加入其余的元素。每一个元素在被加入以后,都要以上述方法(A点)进行检查。(这里为的是让不同乐器的上尽量减少频率抵触)。
请记住
让所有乐器听起来清晰以及把声音发挥到最好的方法就是让这些乐器就存在于他们自己所属的频率范围内。
在处理完频率之后,乐器在单独播放的时候,可能非常难听。但这个不重要,他的目标就是在各个轨道中实现到他的目标(只要在多轨中很和其他乐器融合,没有多余的频率抵触就可以了)
小技巧:
总体上说:
用相对狭窄地Q来作衰减,而用比较打的Q来作增益。
如果你想让一个元素突出,那就把底部去除一点。
如果你想让一个元素融入,那么就把头部去除一点。
R君注:请记住:EQ的使用没有一定之规!!!!!!
声音好,一切都好!!!!0
七、混音六大要素之第四 深度
混音的第四个元素就是深度,就是音轨的环境因素(Ambient Field)。深度可以在录音的时候获得(比如录出来的声音不干),但是通常在混音的过程中才能够得以产生(或是增强)比如加上混响(Reverb)或者延迟(Delay)或者那种调制性的延迟效果(Modulated Delays)例如合唱(Chorus)或者镶边(Flanger)。深度可以是简简单单的重新塑造一个声学环境,不过也可以变成对一个轨道增加宽广度和深度来让一个无趣的声音变得生机勃勃。
一个混音师要对一个轨道加上深度有四个原因
1、 建造一个听觉空间
2、 使曲子更为激动人心
Joe Chiccarelli: 我往往让所有的音轨先都不做处理,然后找到一些无趣的音轨然后给它们加上一点自己的个性在里面
3、 让轨道更加饱满,宽广,有深度
Lee Decarlo: 所有东西都应该更加饱满。现在,我做了很多次不带效果器的动作,可是我并不喜欢它们。效果器是一种类似化妆品的东西,是一种整形外科手术。我可以为一个优秀的乐队混出一首优秀的歌曲,可是如果我加上了效果器,那么效果不仅仅是优秀而是梦幻般的优美了。这就是所谓的效果。只是一个曲子的化妆品罢了。
4、 把一个轨道往后移(混响越多,显得乐器离你越远,和Pan结合就可以定位一个乐器的位置)
Dave Pensado: 我认为声相是用来调节声音的左右的,而效果调节声音的前后的。这是一个总体的论断,不过这是一个很好的出发点。换句话说,如果你想让歌手听起来站在鼓的后边,那么让鼓的声音变干而让歌手的声音变湿就可以了。
我们把音乐录成立体声,其中很重要的一个原因就是要去捕获一个乐器的环境音效(Natral ambience)。因为我们由于种种限制无法做到这一点,所以我们必须人工来做出这个声学空间。
一般的调节方式:先把所有的乐器放进你想象中的声学空间,然后实实在在的用效果器创造这个空间。
这个方法常常能够剩下你反复实验预设直至找到那个适合的效果的时间。另外,如果你创造的声学空间并非自然可以达到的(比如澡堂子里唱歌的Vocal和山谷里打鼓的鼓声混在一起),只要适合音乐,越有创造力越好。
细微的混响或者是延迟可以让声音宽广很多。
低于一秒的混响(当然平时比这个时间小得多……)和低于100毫秒的延迟(当然平时还是要比这个时间小得多……)会给一个声音声场感,特别是在立体声情况下。
用EQ调节混响
从很早开始,用EQ来调解混响就是很常见的了。虽然原因随着时间不断发生着变化。在原先的Reverb Chamber and Reverb Plates的时代,通常10khz和15khz的频率要用EQ加强因为混响会让声音变暗然后流失高频能量,所以要用EQ补充。
现在,加在混响上的EQ主要是为了作一些声音的分层。下列是一些EQ调整混响的几点要素。混响的种类并不是很重要,重要的还是你个人耳朵的感觉。
l 如果要让一个效果突出,那么用EQ拉高频让它更加明亮。
l 如果要让一个效果融入音乐,那么用EQ切高频让它灰暗。(Darken the sound)
l 如果要加混响的那个部分非常的紧凑(比如说不断敲击的鼓),去掉一点低频让它融入音乐(R:否则低频就会混浊不清)
l 如果要加混响的那个部分非常的松散,那么加一些低频让它结实一点。
l 如果声音源是单声道的(mono)而且被放到了极左或者极右,那就让一边的效果更加明亮,另外一边更加灰暗。(发送轨)
分层(Sonic Layering of Effects)
分层的意思就是所有的乐器或者是元素都在自己独有的人工声学环境空间里。这里的意思是指所有的空间都和其他的不打架,就像频率一样。
如何对混响和延迟分层的小提示
l Layer reverbs by frequency with the longest being the brightest and the shortest being the darkest(混响分层要依据大致频率,越亮的声音混响应该更长,越暗的声音混响应该更短)
l 最好不要把混响放在极左极右
l Return the reverb in mono and pan accordingly. All reverbs needn’t be returned in stereo.(混响的设置和Mono轨道的设置要一样。所有混响都不需要返回到立体声轨道)
l 用混响让声音更加饱满,用延迟让声音更有深度,反之亦然
l 对整个歌曲的所有主要元素加一个最长的混响以让它们紧密相连。(不能让它们的领土分崩离析互不相连,也不能让它们领土重叠)
长时间的延迟,混响的预延迟(Pre-delay)或者混响的衰减会把一个声音推远(当然效果要足够明显)
如同前面所说,比100ms长的延迟和预延迟会让听众觉得声音已经分开(人耳的频率接受极限是20000hz,也就是0.00005秒即0.05ms,100ms比这个大的多,原来的声音和延迟也就变成两个独立声音了)在混响的使用上,声音饱满和让声音变远的区别就在于效果的大小。如果延迟和衰减很短可是声音很大,那么轨道就显得饱满,如果延迟和衰减都很长而声音很大,那么轨道就显得很远(R:其实这个和真实情况差不多,一个远处传来的声音是怎么样的?那就是那个样的!!)
如果延迟和轨道的Tempo叠合在一起,那么它就能为轨道加入深度而不被发觉
如何计算呢?60000/歌曲的Tempo=延迟的ms数
当然这个数字可以继续除二除二除下去。当然还有很多其他的比如浮点的话就如何如何……
总之就是让原来的声音遮住你的Delay的声音,虽然看上去Delay是消失了,可是还是为你的声音加入了很大的差别(R:真的很大)
小技巧
如果Delay和Tempo不一致,那么它就会突出
如果Reverb和Tempo吻合,它会工作的更好。
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八、混音六大元素之第五 动态平衡
在过去得年代,关于一个轨道的音量的包络可能不包含在一个优秀的混音当中。实际上,动态平衡在古典和爵士乐当中仍然不是一个主要因素。不过在现代音乐当中,动态平衡已经占到了一个主要的位置。实际上,除了压缩器以外的任何东西都不会以如此多的方式影响着你的混音。
如何控制动态平衡?
动态平衡的控制主要依靠压缩(Compression),限制(Limiting)和门(Gating)。下面是对上述三者的简单叙述。
压缩(Compression)
压缩就是一个自动的电平控制,用输入电平信号的强度来觉得输出电平信号,通过Ratio和阈值来控制。简单的说,如果一个电平信号的强度比阈值小,那么Compressor什么都不会做。
然而如果一个电平信号的强度比阈值高,那么超过的部分将按照你的Ratio值进行压缩。比如你的Ratio是2:1,阈值是-15Db,那么输入一个-7Db的电平信号那么输出的电平信号将是-15+(-7-(-15))/2=-11db。绝大多数的压缩器的这两个部分都是可调的。
绝大多数的压缩器都有Attack和Release两个参数。这两个参数控制的是压缩器的反应时间。Attack控制的是电平信号强度超过阈值到压缩器开始起作用的时间,Release就是电平信号强度低于阈值到压缩器开始不起作用的时间。
当实际操作的时候,还有一个重要的参数:Gain。Gain允许你把通过压缩器电平信号变强(无论是否被压缩过)
限制(Limiting)
其实限制器和压缩器差不多,限制器其实就是一个Ratio非常大的压缩器。比如一个Ratio已经设到了10:1或更多,那个结果就被称为限制。限制器起的作用其实就是一个阻挡电平的“砖墙”的作用,指允许电平信号到一个制定的强度而不会让电平信号超过那个强度。如果你到了那个限制所设定的阈值,无论你怎么增大输入电平信号,电平都差不多在同一个地方,这就是限制的作用。(多余的电平信号被大Ratio压缩了。)
门(Gating)
虽然门没有压缩器和限制器用途那么广泛,可是仍然是一个混音师的重要工具。一个门能够阻挡一个比阈值小的电平信号,直至电平信号到达设定的阈值,门才会打开让电平信号通过。虽然完全把阈值一下的电平信号隔绝有时候是一个非常好的效果,可是我们更加希望能够只是让电平信号减少一点而非全部消失。
一个门(通常称作噪音门(Noise Gate)或者放大器(Expander))通常来掩盖音轨上的噪音等等问题部分或者是Mic的一些低电平噪音还有电吉他不演奏的时候的放大器噪音。
为什么要加压缩?
如果要比较一个Demo、一个半专业和一个完成的专业混音,压缩的使用就是其中的主要区别。事实上,混音师之间的声音差异主要出在压缩的使用上。
有两个原因要对一个音轨加压缩:控制动态平衡和作为一个效果使用。
控制动态平衡
控制动态平衡指让声音的电平大小变化不要太多。换句话说,就是把轻的地方变响,把响的地方变轻,让轻响之间不要有太多的差别。
举例:
Bass Guitar:很多Bass都不可避免的有轻响度不平均的状况。压缩能够让这差距变小。
Lead Vocal:大多数歌手并不是每一个字都用同样的轻响来唱(否则估计也唱不好),有些字甚至细不可闻。压缩能够让我们能够每一字都听得清清楚楚。
Kick/Snare Drum:有的时候鼓手不可能对每一次敲击都控制到力度相等。压缩能够控制让所有的敲击都差不多轻响。
通常来说,一个小小的压缩用来控制信号的峰值。
作为效果的压缩器
压缩可以从根本上来改变一个音轨的声音。一个合理压缩过的音轨能够让音轨让人感觉更近更有侵略性更有激情。声音的包络可以通过Attack和Release来改变,让声音有冲击力。
设置压缩器
在绝大多数现代音乐里,压缩器可以让声音有冲击力和临场感。把那种猛烈的冲击去除的方法就是用快速的Attack和缓慢的Release。
Attack和Release的时间设置是非常重要的。有一些步骤可以帮助我们设定这两个变量。
以Snare Drum作为例子:
1) 用最慢的Attack和最快的Release开始
2) 逐渐把Attack时间便快直至乐器开始不好听了(dull),在那个位置停止。
3) 调节Release使得在下一次响起Snare的时候回复了90%-100%的电平(又要和Tempo相关了)
4) 加入其他的元素,如果需要,做细微调整。
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九、混音六大要素之第六 特点
其实这里就三句话:
1. 找到歌曲的大方向
2. 摸清歌曲纹路,像一个房子一样建造它(Develop the groove and build it like a house)
3. 找到最重要的因素然后强调它
说是说不清楚的,只能够靠心去感觉
有人说混音是技术活,其实这是不对的。
记住:混音也是要投入爱的!!
六大元素告一段落
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具体效果器使用等内容在8楼
感谢wawnx和Laputachen指出翻译错误各一处