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同人游戏为什么难做

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既然发在这里,那么本文所提到的同人游戏就特指电子小说类的同人AVG。

而这里所谓“难做”的同人游戏,是指在画面、剧本、音乐以及系统上能够具备典型文字类AVG的基本要素。当然,对于什么是“典型”的文字AVG,各人的观点也会有所差异,为了行文的方便,此处仅以最常见的标准为例——鉴于这并不是严谨的学术文章,对“常见的标准”的具体定义也就一并省略了。

1. 画面

美工,尤其是高质量的美工向来是很多同人制作组所公认的最稀缺的资源。因为高水平的美工往往不可得,而容易找到的“美工”则往往不能胜任全部的工作。从人设到立绘、从界面到背景、从线稿到上色,通常需要几名美工共同完成,即使这样,由于数码绘这样的工作本来就需要大量的时间,而目前国内的同人制作绝大多数还只能利用业余时间(或许还可以再加上一个“的业余时间”)来工作,这就使得效率问题显得更为突出——通俗地说,就是:人少,没时间。对于一个比较出色的美工来说,他(或她)可能更倾向于制作同人绘本而不是在同人游戏制作小组里工作,这不仅仅是工作心情和由此产生的动力的问题,也是和国内目前的同人市场息息相关的——同人游戏所得的利润要低于同人绘本的利润,而且两者之间的差距显而易见。更何况,即使不考虑金钱的问题,还有个人成就感的因素在其中呢。

2. 剧本

从国内的情况看,剧本的问题和美工问题比起来似乎要简单得多。事实上,我们也很少见到缺乏剧本作者的同人制作小组。然而,我们也同样很少见到十分出色的剧本,甚至对于一个同人游戏成品来说,在大家看来剧本的问题往往要比画面的问题严重许多。这固然和广大玩家对剧本要求比较高的状况不无关系,但从另一个方面讲,现实中也从来不乏把自己的创作冲动当作创作才华的例子——虽然创作冲动是十分必要的,至少它有助于同人游戏的诞生。客观地讲,创作剧本的门槛确实比制作立绘和背景等要低,但它的代价就是创作出一个能够使多数“圈内玩家”所满意的剧本的难度相对较高,即使这个现实会使得很多制作者相当无奈。当然,这也要看游戏的最终效果:是画面为剧本服务,还是剧本为画面服务,毕竟取决于游戏的制作目的。我们不求一个剧本能够调得众口,但至少也要“说得过去”才可以吧。

3. 音乐

虽然谁都不能否认一曲合适的背景音乐可以对烘托气氛起到巨大的作用,但BGM的制作者比美工还要少的现状看来也无法在短期内得到改观。只是与画面和剧本比起来,音乐的问题显得不是那样突出,而且还有相对充足的免费音乐可供制作者们下载使用,在大多数情况下,他们只需要从几十甚至上百首免费音乐中按类挑选出与所需要的风格相近的曲子用作BGM即可。这样的效果当然比不上让一个音乐制作者来为作品量身定做全套的BGM,但对目前的绝大部分制作小组来说,后者显然是可遇而不可求的。

4. 系统

虽然具有NS、TVP、YU-RIS等免费的制作引擎可供选用(具体授权的问题暂时不予讨论),要制作出一个富有特色的系统以及完成一些画面特效仍然需要对相应引擎所采用的脚本语言进行相对深入的学习。虽然这些语言对具有一定编程基础的人来说并不十分复杂,但由于时间和精力有限,程序作者很难在短期内完全掌握引擎脚本的细节,这也使得制作过程中的RP问题频频爆发,甚至在游戏成品发布之后仍然难免存在一些Bug。尽管如此,相对于上述问题来讲,程序脚本的开发时间仍然是比较充裕的,只要不是追求特别复杂的效果,你甚至可以通过自学来完成它,而且并不会占用太多的时间。只是,并不是每个人都愿意和代码打交道——它实在是太枯燥了,即使是“智者自得其乐”,也会有厌倦的时候。

5. 其他

即使人手齐全了,一个同人游戏项目仍然需要面对各种问题,譬如组织协调、沟通安排、临时变动等等,以及一些诸如工作人员因故不能继续工作或者神隐等突发情况。虽然大家都会向着目标不懈地前进,但是道路上总是充满了荆棘和坎坷,有些困难甚至足以使整个项目搁浅。

以上,欢迎来吐苦水……XD
最后编辑Tenlix 最后编辑于 2008-05-03 23:26:37
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